サクラノオト

書きだめ。自給自足DPerのブログです。

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パッケージ等での再配布可
更新曲名
(差分DL)
作者
(曲DL)
難易度(発狂基準)
赤文字:難易度表収録
一言
2024/12/20美しく
逝きたい
 "new!"
Situation VS KEI★9
★11(★★1)
お試し譜面
overjoy
2021/3/26Crystal palaceshiki☆11
☆12(★7)
☆12(★9)
難易度表
第三回BMS衆議院選
2021/2/09DEATH SCENTENCE
(同梱譜面)
kohaxy☆6
☆10(★1)
☆12(★10)

WORLD WAR
2021/2/09ozmaTJ.hangneil vs Jackz☆12(★7)
☆12(★∞)

2020/12/01霖風薄荷堂 龍 vs. futonbound☆12(★3)
☆12(★9~)

東方音弾遊戯9
2020/03/22take me to the moon uma feat. ましろ☆12(★6~8)
☆14(★10~?)

BOFU2019
2019/12/25MOBILYSDachs☆11(★2~3)
☆12(★8~9)

?
2019/12/20Aerial artse.m.uLN☆12(★4)
2019/11/10恋愛サーキュレーション千石撫子☆11(★2~3)
☆13(★8~9)

BMSパッケージ企画「ゆるゆる」
2019/09/08-Phantom Tear-(リンク先同梱) SOMON☆5
☆10
☆12(★8)


第二回BMS衆議院選差分企画 →企画記事(全曲DLページ)
 2019/07/15FluctuationElectro Controller 
☆12(★8)


Repeat⇔AgainQayo feat. 美島愛音☆12(★7)



Summer SunsetLollipop☆8
☆11
☆11(★2
☆12(★5
☆13(★8

無名対抗戦
2019/06/25Searching For A Guiding Light早明浦キュウゾウ☆10
☆12(★8)

2019/04/25シンフォニックライツest☆10
☆11
☆12(★5)
難易度表
2019/04/19-生命の樹-SOMON☆12
☆12(★7)

G2R 2018
2019/12/25On And OnETIA☆11

2018/12/04-終天-SOMONゆめ:☆11
そら:☆12(★8)

ラスゲー
2018/11/23KANPAI!!!EUROBE Sound Team
”謎の揚力” and setuna
ソフドリ:☆12(★7)
2018/11/21TogetherpanOTONETHER:☆11エモい
2018/11/14FunctionGenerator
(譜面同梱)
kohaxy☆5
☆10
☆12(★2)
☆12(★6)

BOFU 2017
2018/02/06XIII Charlottem108☆13
☆14
微妙
東方音弾遊戯8 
2018/03/01彼女なのか?しらいしU.N.Owen:☆12.3(★4)
2018/02/28Disorderd Moon(差分企画)raii☆10
☆13(★8~9)

2018/01/28Jack Knife(譜面同梱)kohaxyJack the ripper:☆5
Mysterious Jack:☆10
Another Murder:☆13

BOFU 2017
2017/11/27恋色エモーションkohaxy☆5
☆10
☆12.1

BOFU 2016
2019/01/16Driving Windp_d[DOUBLE WIND]:☆12(★7)
2018/08/08ContrailRINHYPER:☆11
ANOTHER:☆12(★3)

2016/10/12IKAROSETIADPH:☆12(★4)
BOFU2015
2019/4/18Pleiades East West Mass Rapid Transit LineKaname Shigeyoshi☆11
☆12(★6)
★12(★12、★★4~5)

!!
!!!!
2018/10/11Cosmo TravelReanisz × minun♂beyond the earth:☆10
the solar system:☆11
supercluster:☆12(★6)

2018/08/14In other Words...?真壁瑞希☆12(★4)LN
2015/11/06Codamossari☆12(★3)
2015/09/23Longinus(譜面同梱)琥珀☆7
☆9
☆11

第12回自称無名BMS作家が物申す!
2015/08/20TerepsicoreJun KurodaType/A:★2(?)
2015/06/14Dahlia琥珀Type/A:☆11
Type/B:★1

東方音弾遊戯7(差分企画)
2017/11/29東方音弾遊戯7nmk☆10
2015/7/18東方音弾遊戯7nmk☆7
all for sisiterhumu. ☆8
厄の花rekanitu☆9
スーパーイザナギ
オブジェクト
er☆10
11

二色蓮花蝶F/A18 / 徒桜☆9
BOF2011
2015/4/19Ocean MemoryJunk☆10
★1

G2R2014
2015/3/11Yellow SmileJunk☆10
★1

2015/05/07
★4
昔の
BMS OF FIGHTERS 2005
2015/3/4A BEAUTIFUL
WINGS
SHIKIType/A:★0
Type/B:★2
微妙
G2R2014
2015/2/25
2015/3/5
2015/3/6
私のヒトミnmk feat.橘花音Type/A:★1
Type/B:★1(☆11)
Type/C:★2(★4)
2重乱打練習
2015/2/22Rosario
-Another Story-
SB
YUNE
Type/A:★1(嘘)
Type/B:★1(嘘)
片手
過去の遺物
※リンク切れなどの情報がありましたら、連絡をいただけると幸いです。


こんばんわ。オトネです。ポプコン買いました。 

1週間で届いてセッティングが終わってません。徹夜でbeatorajaのスキン周りを揃えましたが譜面がまだ揃ってない状態……

今回の記事は、ポプコンのボタンセッティングに関してです。

【前提条件】
beatmaniaのお気に入りセッティング 
D2MV-01-1C2 + 20gバネ
打鍵方法:基本的に脱力で、打鍵音が極力鳴らないような押し方

◆DAOコン購入時のセッティング
 ポップンのセッティングはV-10-1A4のような100gスイッチ+100gバネが一般的です。
これに倣ってDAOコンも同じセッティングになっています。

 ただし、各店舗のポップン(AC環境)は多少バネがゆるくなっていたり、スイッチがVX系統だったりして、打鍵感が表記よりいくらか柔らかい印象を受けます。
バネが相当ヘタっている時の挙動はスイッチを直接押すような打鍵感になり、ボタンのストロークはほぼなくなるか、とても軽くなります。そして、戻りの力も弱くなります。

 また、V-10-1A4はクリック感がとても強いため、気になる場合はVX-01-1C23(50g)か、VX-01-1C24(100g)への交換を検討します。

◆三和ボタンとDAOボタン
 三和ボタンはDAOボタンと比べ、ストロークが短いです。バネの重さを感じづらくなります。

◆1段階軽いスイッチやバネの採用
 どちらも、問題なく採用が可能です。
戻りの力やストロークが気になる場合、バネをOBSA-SP(50g)へ。
クリック感や押し込み感を軽減したい場合、スイッチをVX-01-1C23(D2MV-01-1C3)へ。

◆バネ抜きや、さらに軽いバネ(20g)の採用
 弐寺ではバネ抜きと言う選択肢がありましたが、ポップンではバネを抜くと重量で完全に埋まるためバネ抜きは成立しません。20gのようなとても軽いバネも同様に埋まるため成立しません。

◆さらに軽いスイッチ(D2MV-01-1C2)の採用
 スイッチが軽くなったとしてもボタンが重すぎて埋まってしまうように思われますが、まさにその通りで、縦連ができなくなります。やはり、ある程度の反発力がなければいけません。

とりあえずこんなところでしょうか。

ではまた。

こんにちは。オトネです。

最近ポップンでハイスピに悩んでいたのですが、ある程度結論が出そうなので考えをまとめて記しておきます。考えたことを並べているだけなので、読み物として耐えられる文章ではないです。

  1. 「ハイスピを上げたほうが良い」という漠然としたイメージ
  2. ハイスピを上げたら高難易度曲がクリア出来たという経験からくる裏付け
  3. 最近620~630をやるにあたってSLOWを連発していた経験
  4. 594,598でプレーしたらBADの自己ベストが出た経験
 そもそもハイスピを上げたほうが良いというのは、上級者プレイヤーも示す通りでした。それに関しては間違いないし、確かな裏付けがあるかと思います。
 確かに、プレーをしていて順当にハイスピを上げた結果、未クリアのケースに繋がる場合もありますが、それはあくまで「順当に」上げるのであって、SLOWをバンバン出してまでやる必要はないということです。
 無理にやり続けると、身体は速さに追いついてない状態になり、認識▷打鍵の動作が判定ラインに追いつきません。そうなると、身体の使い方では脱力状態が維持できず、非効率的に疲れてしまいます。
 思い切ってハイスピを下げた時には、認識▷打鍵の動作に余裕が生まれ、脱力した打鍵が行えました。FASTが出て居ない、SLOWが出続けているのに無視してハイスピを上げてはいけないということです。
 無論、SLOWが出続けているのに強引にハイスピを上げてプレーしていた背景には、「やってればいつか慣れるだろう」という予測が有ってのことでした。ランカーになりたいのであれば必要なことなのかも知れません。ですが、あくまで楽しむためにやっているのであって、「無理を通して無理が出来るようになる」のではなく、「出来ることを広げていく」のが一番心にも良いのだなと気付かされました。

 それはそうとして、ポップンのハイスピ事情を考慮するとそうも言ってられないと言う現実はあります。Timepiece phase IIは最高620に合わせてプレーしていた当時、現実問題として2.2速(631)でやらなければ行けませんでした。ハイスピを上げて強引に読み切ることが必要な時が、いつか来るかも知れない。だが、まだその時ではないのかなと。

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